【オンゲキ】バトルスコア計算ができるよ
どうも。こねこどん(@casge_pzl)です。
この記事はぶちょーさん(@BG_otogame)主催のO.N.G.E.K.I. Advente Calender 2021 (1st)の12月8日投稿分です。
おはようございます!
— ぶちょー (@BG_otogame) November 16, 2021
0時半に作ったのに起きたら枠が無くなってたので(マジ?)、急遽2枠目を作ってきました
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なぜ12月8日を選んだかと言いますと……僕が誕生日だからです!おめでたいですね。
すみません、小声になってました。
コホン、ではこの投稿の概要から説明します。
この投稿では、以前にも紹介したバトルスコア
もくじ
計算式のおさらい
まずは、簡単におさらいしましょう。
バトルスコア計算に必要な要素は、以下の通りです。
要素 | 概要 | 備考 |
---|---|---|
攻撃力 | カード |
N(★11):347 大体のSSR(★5): 327 |
スキル |
カードに記載のスキル | アタック: 指定状態で+n% ブースト: 指定対象に+n% |
敵Lv. | 楽曲に設定されている敵のレベル | Titania: Lv.70 回レ!雪月花(LUN): Lv.40 ※LUNATICは別楽曲扱い |
属性の相性 | カードの属性と敵の属性の有利不利 | 属性: FIRE>LEAF>AQUA>FIRE 有利: ×1.1 不利: ×0.9 |
難易度 | BASIC、MASTERなどの難易度 | バトルスコアの計算式 項目2を参照 |
バトルノーツ |
譜面に配置されたTAP,FLICKなどの種類別ノーツ数の情報 | バトルスコアの計算式 項目3を参照 |
判定 | ノーツを捌いたタイミングの正確さを示す3段階の指標 | バトルスコアの計算式 項目5を参照 |
続いて、計算式はこちらです。
これをノーツ、カード毎に計算し、合計したものがスコアとなります。
攻撃力 × スキル × 属性相性 × バトルノーツ × 判定 ÷ 総バトルノーツ数 × (199 + 敵Lv) × 難易度 × 100 ÷ 3(小数点以下繰上げ)
ざっと3つに分けてみました。以前の投稿と計算順序が異なってますが気にしないでください。
この3つは順に、カード要素、ノーツ要素、譜面要素です。最後の譜面要素については、バトルスコア係数
ところで、この計算式のノーツ要素について、なにか見えてきませんか?
そうです。
もう一つ、よくある「ボスアタック」「ボスブースト」のようなスキルの場合、ボス登場後のノーツのみスキルが適用されます。これも、ボス登場後のバトルノーツの割合(ボス率
あとは、小数点以下繰上げを無視すれば「概算値」が計算できます。
計算ツール
本題の計算ツールです。
使い方は冒頭の通り、曲と難易度とカードを選ぶだけです。
楽曲を選択 | ||
---|---|---|
検索: | ||
|
||
難易度を選択 | ||
カードを選択 | ||
計算結果 | ||||
---|---|---|---|---|
ノーツ | TAP SIDE HOLD |
SIDE TAP | HOLD | FLICK |
バトルノーツ数 | ||||
前半 | ||||
後半 | ||||
[カード1] 1ノーツのバトルスコア | ||||
前半 | ||||
後半 | ||||
[カード2] 1ノーツのバトルスコア | ||||
前半 | ||||
後半 | ||||
[カード3] 1ノーツのバトルスコア | ||||
前半 | ||||
後半 | ||||
[カード1] ノーツ別のバトルスコア合計 | ||||
前半 | ||||
後半 | ||||
[カード2] ノーツ別のバトルスコア合計 | ||||
前半 | ||||
後半 | ||||
[カード3] ノーツ別のバトルスコア合計 | ||||
前半 | ||||
後半 | ||||
[カード合計] 1ノーツのバトルスコア | ||||
前半 | ||||
後半 | ||||
[カード合計] ノーツ別のバトルスコア合計 | ||||
前半 | ||||
後半 | ||||
合計バトルスコア | ||||
他のツールの紹介
以前からオンゲキに関するいくつかのツールを作ってますので、ここで紹介したいと思います。
-
#オンゲキ運指
このツールは、オンゲキの運指開発や説明に使えるように作ったものです。
更新履歴および使い方等は、↓の公開ツイートにぶら下げていますが、たぶん直感的に使えるんじゃないかと思います。
#オンゲキ運指
— こねこどん (@casge_pzl) February 15, 2021
昨日のCOLTさんへのリプが拡散されてしまいました(照)が、改めてツイートします!https://t.co/prfwErSl6I
オンゲキの運指を手軽に作って、その場でプレイ中みたいに流せるツールを作りました😆😆
昨日からの追加機能はリプ欄に貼っておきます。ぜひ使ってください! -
親密度の詳細表示
このツールは、オンゲキの親密度について、詳細を計算して表示するほか、目標を設定してプレゼントやマニーの数を計算するなどといったことができます。
※こちらを利用するにはオンゲキネットの利用権が必要です。ゲキ!チュウマイネットスタンダードコースへの加入が必須となります。 -
オンゲキTier表
このツールは、オンゲキの楽曲について、独自の難易度表を制作したい!というお声(実際にありました)から実現したモノです。※Twitter連携、PCでの操作を想定しております。
閲覧者側の機能については実装途中ですが、完了次第改めてツイートにて公開しようと思っております。
まとめ
バトルスコアの計算ができるツールとして公開しましたが、いかがでしたでしょうか。
今後、カードや計算できる楽曲を増やしていきたいと思っています。思うだけタダ。
遅刻になってしまったので、追加で思うところがあれば後ほど追記します。今は眠いのでお布団にダーーーイブ……zzz(ではまた)
用語集
ここでは、バトルスコアなどに関する用語を簡単に説明します。
-
バトルスコア (BS)
楽曲プレイ時、ノーツを捌いた際に敵に与えたダメージに基づいて加算されるスコア。テクニカルスコアとは異なる。 -
テクニカルスコア (TS)
一般的な音ゲーにおけるスコア。オンゲキでは1010000が天井点(理論値)となっていて、1ノーツの点数は950000/ノーツ数、1ベルの点数は60000/ベル数で決まる。また、敵弾に被弾すると-10される。 -
OVER DAMAGE (OD)
ボス撃破後に追加で与えたダメージに基づいて加算されるスコア。ランク(可、優など)があり、リザルト画面におけるナビボイスに設定しているキャラのセリフが変化する。 -
体力 (HP)
プレイヤー側と敵側に1つずつ存在する体力のこと。プレイヤーは敵弾によるダメージ、敵はノーツを捌いた際に与えるダメージによって減少する。プレイヤー側の体力が0以下となった際、楽曲の途中でもプレイ終了となる。 -
カード
楽曲プレイ時に必ず編成する、敵を倒すためのもの。編成するカードを変えても(一部特殊なカードを除いて)テクニカルスコアには影響を与えない。 -
スキル
カードに設定されている、攻撃力の増加や敵弾によるダメージの軽減などの効果。大枠で4つに分類される(アタック、ブースト、ガード、アシスト)。前述の特殊なカードとは、攻撃力の大幅な増加と同時に敵弾によるダメージがn倍されるといったもの。 -
DDF
「デイドリーム・フェアリーズ」というカードのこと。プレイアブルキャラクター全員分のカードが実装されている。投稿時点でこれに匹敵するブーストスキルを持つカードは存在しないため、バトルスコアの話になると頻出する。 -
バトルノーツ
筆者が勝手に呼んでいる、ノーツ種類別補正値のこと(参考: Gamerch)。 -
バトルスコア係数
↑のGamerchにて定義されている、バトルスコアに係る譜面情報を元にした係数。 -
ボス率
譜面における総バトルノーツ数に対する、ボス登場後のバトルノーツ数の割合。「ボスアタック+25」であるNカードは、ボス率が大きいほどバトルスコアを多く獲得することができる。