【オンゲキ】バトルスコア計算ができるよ

どうも。こねこどん(@casge_pzl)です。
この記事はぶちょーさん(@BG_otogame)主催のO.N.G.E.K.I. Advente Calender 2021 (1st)の12月8日投稿分です。

なぜ12月8日を選んだかと言いますと……僕が誕生日だからです!おめでたいですね。ということで、ブログの先頭で印象最悪ですが乞食します。もしよければ干し芋のリストから何か送ってください。基本Primeの商品を入れてあるので、AmazonPrimeに登録していれば送料無料ですが、登録してない方は先頭のギフト券でも良いです。

すみません、小声になってました。
コホン、ではこの投稿の概要から説明します。

この投稿では、以前にも紹介したバトルスコアの計算を、このページ内でできるようにしました!というものです。操作手順は、曲を選ぶ難易度とカードを選ぶ以上です。

mel225.hatenablog.com

もくじ

計算式のおさらい

まずは、簡単におさらいしましょう。
バトルスコア計算に必要な要素は、以下の通りです。

要素 概要 備考
攻撃力 カードに記載の攻撃力 N(★11):347
大体のSSR(★5): 327
スキル カードに記載のスキル アタック: 指定状態で+n%
ブースト: 指定対象に+n%
敵Lv. 楽曲に設定されている敵のレベル Titania: Lv.70
回レ!雪月花(LUN): Lv.40
※LUNATICは別楽曲扱い
属性の相性 カードの属性と敵の属性の有利不利 属性: FIRE>LEAF>AQUA>FIRE
有利: ×1.1
不利: ×0.9
難易度 BASIC、MASTERなどの難易度 バトルスコアの計算式
項目2を参照
バトルノー 譜面に配置されたTAP,FLICKなどの種類別ノーツ数の情報 バトルスコアの計算式
項目3を参照
判定 ノーツを捌いたタイミングの正確さを示す3段階の指標 バトルスコアの計算式
項目5を参照

続いて、計算式はこちらです。
これをノーツ、カード毎に計算し、合計したものがスコアとなります。

攻撃力 × スキル × 属性相性 × バトルノーツ × 判定 ÷ 総バトルノーツ数 × (199 + 敵Lv) × 難易度 × 100 ÷ 3(小数点以下繰上げ)

ざっと3つに分けてみました。以前の投稿と計算順序が異なってますが気にしないでください。
この3つは順に、カード要素ノーツ要素譜面要素です。最後の譜面要素については、バトルスコア係数と呼ばれています。

ところで、この計算式のノーツ要素について、なにか見えてきませんか?

そうです。バトルノーツ           
――――――― × 判定
総バトルノーツ            
が見えてきますね。つまり、CRITICAL BREAKですべてのノーツを捌けば、ここはになるんです。

もう一つ、よくある「ボスアタック」「ボスブースト」のようなスキルの場合、ボス登場後のノーツのみスキルが適用されます。これも、ボス登場後のバトルノーツの割合(ボス率)があれば、計算できてしまいます。

あとは、小数点以下繰上げを無視すれば「概算値」が計算できます。

計算ツール

本題の計算ツールです。
使い方は冒頭の通り、曲と難易度とカードを選ぶだけです。

楽曲を選択
検索:
難易度を選択
カードを選択

 
 

 
 

 
 
計算結果
ノーツ TAP
SIDE HOLD
SIDE TAP HOLD FLICK
バトルノーツ数
前半        
後半        
[カード1] 1ノーツのバトルスコア
前半        
後半        
[カード2] 1ノーツのバトルスコア
前半        
後半        
[カード3] 1ノーツのバトルスコア
前半        
後半        
[カード1] ノーツ別のバトルスコア合計
前半        
後半        
[カード2] ノーツ別のバトルスコア合計
前半        
後半        
[カード3] ノーツ別のバトルスコア合計
前半        
後半        
[カード合計] 1ノーツのバトルスコア
前半        
後半        
[カード合計] ノーツ別のバトルスコア合計
前半        
後半        
合計バトルスコア

他のツールの紹介

以前からオンゲキに関するいくつかのツールを作ってますので、ここで紹介したいと思います。

  • #オンゲキ運指

    このツールは、オンゲキの運指開発や説明に使えるように作ったものです。
    更新履歴および使い方等は、↓の公開ツイートにぶら下げていますが、たぶん直感的に使えるんじゃないかと思います。
  • 親密度の詳細表示

    このツールは、オンゲキの親密度について、詳細を計算して表示するほか、目標を設定してプレゼントやマニーの数を計算するなどといったことができます。
    ※こちらを利用するにはオンゲキネットの利用権が必要です。ゲキ!チュウマイネットスタンダードコースへの加入が必須となります。
  • オンゲキTier表

    このツールは、オンゲキの楽曲について、独自の難易度表を制作したい!というお声(実際にありました)から実現したモノです。※Twitter連携、PCでの操作を想定しております。
    閲覧者側の機能については実装途中ですが、完了次第改めてツイートにて公開しようと思っております。

まとめ

バトルスコアの計算ができるツールとして公開しましたが、いかがでしたでしょうか。
今後、カードや計算できる楽曲を増やしていきたいと思っています。思うだけタダ。

遅刻になってしまったので、追加で思うところがあれば後ほど追記します。今は眠いのでお布団にダーーーイブ……zzz(ではまた)

用語集

ここでは、バトルスコアなどに関する用語を簡単に説明します。

  • バトルスコア (BS)
    楽曲プレイ時、ノーツを捌いた際に敵に与えたダメージに基づいて加算されるスコア。テクニカルスコアとは異なる。
  • テクニカルスコア (TS)
    一般的な音ゲーにおけるスコア。オンゲキでは1010000が天井点(理論値)となっていて、1ノーツの点数は950000/ノーツ数、1ベルの点数は60000/ベル数で決まる。また、敵弾に被弾すると-10される。
  • OVER DAMAGE (OD)
    ボス撃破後に追加で与えたダメージに基づいて加算されるスコア。ランク(可、優など)があり、リザルト画面におけるナビボイスに設定しているキャラのセリフが変化する。
  • 体力 (HP)
    プレイヤー側と敵側に1つずつ存在する体力のこと。プレイヤーは敵弾によるダメージ、敵はノーツを捌いた際に与えるダメージによって減少する。プレイヤー側の体力が0以下となった際、楽曲の途中でもプレイ終了となる。
  • カード
    楽曲プレイ時に必ず編成する、敵を倒すためのもの。編成するカードを変えても(一部特殊なカードを除いて)テクニカルスコアには影響を与えない。
  • スキル
    カードに設定されている、攻撃力の増加や敵弾によるダメージの軽減などの効果。大枠で4つに分類される(アタック、ブースト、ガード、アシスト)。前述の特殊なカードとは、攻撃力の大幅な増加と同時に敵弾によるダメージがn倍されるといったもの。
  • DDF
    「デイドリーム・フェアリーズ」というカードのこと。プレイアブルキャラクター全員分のカードが実装されている。投稿時点でこれに匹敵するブーストスキルを持つカードは存在しないため、バトルスコアの話になると頻出する。
  • バトルノー
    筆者が勝手に呼んでいる、ノーツ種類別補正値のこと(参考: Gamerch)。
  • バトルスコア係数
    ↑のGamerchにて定義されている、バトルスコアに係る譜面情報を元にした係数。
  • ボス率
    譜面における総バトルノーツ数に対する、ボス登場後のバトルノーツ数の割合。「ボスアタック+25」であるNカードは、ボス率が大きいほどバトルスコアを多く獲得することができる。

【オンゲキ】バトルスコアについて

はじめまして!
これがブログ初投稿となりました、こねこどんです。
もし僕を知らないって人は、とりあえずTitaniaの人で覚えていってください。

この投稿では、オンゲキのBATTLE SCOREについて、知っている限りのことを書こうと思います。

目次

バトルスコアとは

まず、バトルスコアとは何なのかを説明いたします。
バトルスコアとは、デッキに使用したカードで敵を攻撃した際に得られるスコアです。リザルト画面では、テクニカルスコアより大きく表示されています。

f:id:casge_pzl:20210528174515j:plain

これは投稿当時バトルスコア理論値のGood-bye, Merry-Go-Round. 赤枠がバトルスコア、青枠がテクニカルスコア

(でも大抵のプレイヤーは「音ゲー」として遊んでいるので、あまり見ないんじゃないかな。。。)

次の項目では、ここの数値がどうやって算出されているのかを説明いたします。

バトルスコアの計算式

バトルスコアは、途中式にこそ割合計算があるものの、テクニカルスコアと違って積算値となっています。つまり、同じ条件でも譜面によって理論値が変化します。

獲得するバトルスコアに影響する要素は、以下の通りです。

  1. カードの攻撃力、属性相性、スキル
  2. 譜面の難易度、敵レベル(、敵の属性)
  3. ノーツの種類(バトルノーツ)
  4. バトルノーツ総数
  5. ノーツの判定

1. カードの攻撃力、属性相性、スキル

一番重要な要素です。特にスキルがバトルスコア理論値に影響します。

  • 攻撃力
     カードに書いてあります。
  • 属性相性
     よくあるの3つ巴です。
     有利属性だと×1.1、不利属性だと×0.9されます。
  • スキル
     カードに書いてあります。

例えば、皆さんご愛用のNカードは、超解花するとこうなります。

f:id:casge_pzl:20210529132512p:plain
攻撃力:347
スキル:ボスアタック+25
 バトル後半で、自身の攻撃力25%アップ→347×1.25=433.75になる。

Titaniaの1010000動画から抜粋した柚子
かわいいですね

2.譜面の難易度、ボスレベル(、敵の属性)

選曲画面で確認できる要素です。このうちボスレベルと難易度の組み合わせが大きな要素です。

  • 難易度
     MASTEREXPERTなどです。よく色を用いて紫譜面赤譜面と呼ばれたりします。
    難易度ごとに倍率が定義されています。
    難易度 倍率
    BASIC ×1.00
    ADVANCED ×1.05
    EXPERT ×1.15
    MASTER ×1.20
    LUNATIC ×1.25
  • ボスレベル
     対戦相手のアイコンの下に表記されています。実際には+199された値が使用されます。
  • 敵の属性
     対戦相手のアイコンの下に表記されています。
    ただし、過去に1譜面だけ前後半で敵の属性が異なる譜面(怒槌~光吉猛修一部謎~:削除済)がありました。前半の属性は画面上部の小さなオンネコアイコンの色で確認できます。(参考)

例えば、僕がよくプレイするTitania(MASTER)はこんな見た目です。

f:id:casge_pzl:20210529203532p:plain
難易度:MASTER
ボスレベル:Lv.70
敵の属性:AQUA

各要素が対戦相手である有栖ちゃんの顔の下に表示されています。
かわいいですね

3. ノーツの種類(バトルノーツ)

これらは譜面の要素です。バトルスコアでは、maimaiのようにノーツの種類によってスコアが変わります。このスコアをバトルノーツと呼んだりしてます。

ノーツ スコア
HOLD 0.5
TAP 1
SIDE TAP 2
SIDE HOLD 1
FLICK 5

4. バトルノーツ総数

こちらも譜面の要素となります。前述したバトルノーツの総数が計算に組み込まれています。さらに言うと、スキルによってはボス登場前後や撃破前後で攻撃力が変わるため、計算のみで正確な理論値を出すためには数え上げが必要です。もっとも、大変なのでプレイした動画をもとにあたりをつけて計算するのが現在の方法となってます。
バトルノーツ総数を算出するだけであれば、どこか1つのノーツのバトルスコア加算値から算出できます。

5. ノーツの判定

なんと、ノーツの判定もバトルスコアに影響します。後述するバトルスコア理論値にはテクニカルの技術も必要です。
さらに言うと、HITにおいてはテクニカルスコアよりバトルスコアの方が失点が大きいです。

判定 BS得点率 TS得点率
CRITICAL
BREAK
1.0 1.0
BREAK 0.9 0.9
HIT 0.2 0.6
MISS 0 0

バトルスコアの計算

先述した通り、バトルスコアは積算値です。カード別にノーツ1つずつのスコアを算出しそれを合計することで算出できます。
ノーツ別のスコアの計算式は以下の通りです。下線部はバトルスコア係数なんて言ったりします。

攻撃力 × スキル × 属性相性 × バトルノーツ × 判定 × (199 + ボスレベル) × 難易度 × 100 ÷ 3 ÷ バトルノーツ総数 (小数点以下繰上げ)

要素がたくさんありますね・・・試算してみましょう。
先ほどのN柚子単体、Titania(MASTER)の有栖登場後、TAPHITで攻撃した時のスコアを計算すると(バトルノーツ総数は2393)

347 × 1.25 × 1.1 × 1 × 0.2 × (199 + 70) × 1.2 × 100 ÷ 3 ÷ 2393
= 429.073... ⇒ 430

となります。過去に計算サイトを作ったこともあります(がたぶん今使われてないです泣)。

カード選び

スキルと譜面の組み合わせによって、同じレアリティのカードでもバトルスコアが変化します。なぜ譜面が絡んでくるかというと、ボスアタックにおいてバトルノーツ総数に対する後半のバトルノーツ数の割合というのが影響するからです。これをボス率と呼んでいます。

カードのスキルには、大枠としてブースト、アタック、ガード、アシストと4つあります。そのうちバトルスコアを考えるうえで必要となるのはブースト、アタックの2つです。(弾幕譜面でガードが必要となる場合については今回は考慮しません。)

また、アタックやブーストの対象は、『自身』『アタック』『属性』『キャラ』(ユニット)等です。また条件にも『属性』『ボス登場後』『先制(ボス撃破まで)』『追撃(ボス撃破後)』『フュージョン』『特定キャラと一緒のデッキ』等があります。
特定キャラやユニット推しで、そのキャラのカードを集めていたりする場合はキャラブーストやフュージョンが有効となりますが、特になければ『属性』+『自身』or『アタック』のカードで ブースト×1 アタック×2 を組むのが定石です。

f:id:casge_pzl:20210603010321p:plain

みゃーデッキ。左から『ボスアタック+23(HIT+MISS < 20)』『アタック+15(先制+5)』『ボス美亜ブースト+17』。もう1枚のみゃーSSR(ノーダメボスアタック+25)を所持していないのでこれが僕のみゃーさいつよデッキ。

カード選びの考え方としては、①できるだけ攻撃力が高く②スキルが強く③ブーストの対象 となるカードを選ぶのが基本です。最近SR+カードがマンスリーミッション等で入手可能となったため、SRの需要が低くなってきました。それでも、限界突破数によってはSR+よりSRを使用する方が高くなるパターンもあるため、所持しているカード一覧から強そうなのをピックアップして比較するのが簡単です。

ちなみに、Nカード以外のボスアタックは基本弱いです。限界突破数を見てボスアタックを使用する方が高いこともありますが、ボス率で平均を取ると大抵はスキルが常時発動しているカードの方が強いためです。単純にボス率50%の譜面ならボスアタックは効果半分となりますので。。。

神々の遊び(バトルスコア理論値)について

さて、この投稿で一番話したい内容にやっときました。先述したとおり、バトルスコアには理論値があります。ただし、カードに依存するため、理論値デッキより強いカードが出れば理論値は更新されます。理論値埋めしているひとにはつらい話です。

理論値デッキを決める要素は、バトルノーツ総数およびボス率です
投稿時点での理論値デッキに関わるカードは以下の通りです。

カード 効果(超解花) DDFと合わせて
DDF 属性ブースト+22
Nカード ボスアタック+25 前半423.34
撃破前510.09
撃破後510.09
トラスト アタック+17
(親密度100で+3)
常時464.34
先制
(マチポケシュドレ)
アタック+15
(先制+5)
前半464.34
撃破前464.34
撃破後447.99
アタック+19 (様々な条件で)アタック+19 常時461.07

このうち、先制とアタック+19はトラストの下位互換です。ボスレベルが高くボス率が低い場合に 先制 > アタック+19 となる場合があります。
投稿時点では、AQUA属性のトラストが2枚あり(他属性は1枚)、先制とアタック+19はお役御免となってしまいました。。。つむりん、ありがとう。。。

デッキの組み合わせは、DDFが必ず入り、N × 2、トラスト × 2、N + トラスト、先制 + トラスト、トラスト + アタック+19のいずれかです。また、Nが強すぎるので、大抵の譜面は N × 2 デッキです。

そして、理論値を取るためのプレイスタイルとして以下が上げられます。

  • Nを含むデッキ
    ボス入りのノーツをできる限り遅く叩きます。CRITICAL
    BREAK
    が望ましいですが、N × 2 に限りフレーム数的に無理な場合はBREAKで無理やり入れることでボスアタック分のスコアを獲得できます。
  • 先制を含むデッキ
    ボス入りのノーツをできる限り早く叩き、その上で撃破付近のノーツを、撃破までに消化するバトルノーツが大きいように調整して叩きます。
    過去にSTARTLINER(LUNATIC)において、HOLDとTAPが同時に来るところでどちらのノーツでも撃破する関係上、TAPを早めに叩くということがありました。今はつむりんがばいばいしたので調整の必要がありません。

OVER DAMAGEとの関係

バトルスコアの計算式の一部がOVER DAMAGEに関連しているため、話します。

バトルスコア係数とバトルノーツ総数を除いた計算式(繰上げ)が、実際に敵に与えているダメージとなります。実はダメージはプレイ中の対戦相手の頭上辺りに表示されています。
敵の体力は以下のように決まっていて、ボスについてこれを超えた分がOVER DAMAGEとして出てきます。

ボスライフ係数 × 前半/後半バトルノーツ数 × 倍率

要素 内容
ボスライフ係数 ボスレベルに応じて決まる値
Lv.1 65
Lv.2-10 70.5 + 4.5 × Lv
Lv.11-69 45.5 + 7 × Lv
Lv.70-80 193 + 4.9 × Lv
バトルノーツ数 前半、後半別のバトルノーツ数
倍率 前半のオンネコ:1,2体目が×1
 3体目以降は×2,4,8...となる
ボス:×2

先ほどの柚子で考えると、ダメージは以下の通りです。

347 × 1.25 × 1.1 × 1 × 0.2 = 95.425 ⇒ 96

同様に先ほどのTitania(MASTER)の有栖ちゃんの体力は以下の通りです。(後半バトルノーツ数は1042)

536 × 1042 × 2 = 1117124

さすが、Lv.70なので体力が大変なことになってますね。有栖ちゃんしゅごい。
そして、OVER DAMAGEは以下の通りです。

(後半ダメージ総量 - ボスの体力) ÷ (2 × 後半バトルノーツ数) %

まとめ

とても、とても長くなってしまったのですよ・・・
わかりにくいところやおかしいところは、コメントで投げつけていただければそのうちお返事と修正をいたします!

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
次があれば、また。