【オンゲキ】バトルスコアについて

はじめまして!
これがブログ初投稿となりました、こねこどんです。
もし僕を知らないって人は、とりあえずTitaniaの人で覚えていってください。

この投稿では、オンゲキのBATTLE SCOREについて、知っている限りのことを書こうと思います。

目次

バトルスコアとは

まず、バトルスコアとは何なのかを説明いたします。
バトルスコアとは、デッキに使用したカードで敵を攻撃した際に得られるスコアです。リザルト画面では、テクニカルスコアより大きく表示されています。

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これは投稿当時バトルスコア理論値のGood-bye, Merry-Go-Round. 赤枠がバトルスコア、青枠がテクニカルスコア

(でも大抵のプレイヤーは「音ゲー」として遊んでいるので、あまり見ないんじゃないかな。。。)

次の項目では、ここの数値がどうやって算出されているのかを説明いたします。

バトルスコアの計算式

バトルスコアは、途中式にこそ割合計算があるものの、テクニカルスコアと違って積算値となっています。つまり、同じ条件でも譜面によって理論値が変化します。

獲得するバトルスコアに影響する要素は、以下の通りです。

  1. カードの攻撃力、属性相性、スキル
  2. 譜面の難易度、敵レベル(、敵の属性)
  3. ノーツの種類(バトルノーツ)
  4. バトルノーツ総数
  5. ノーツの判定

1. カードの攻撃力、属性相性、スキル

一番重要な要素です。特にスキルがバトルスコア理論値に影響します。

  • 攻撃力
     カードに書いてあります。
  • 属性相性
     よくあるの3つ巴です。
     有利属性だと×1.1、不利属性だと×0.9されます。
  • スキル
     カードに書いてあります。

例えば、皆さんご愛用のNカードは、超解花するとこうなります。

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攻撃力:347
スキル:ボスアタック+25
 バトル後半で、自身の攻撃力25%アップ→347×1.25=433.75になる。

Titaniaの1010000動画から抜粋した柚子
かわいいですね

2.譜面の難易度、ボスレベル(、敵の属性)

選曲画面で確認できる要素です。このうちボスレベルと難易度の組み合わせが大きな要素です。

  • 難易度
     MASTEREXPERTなどです。よく色を用いて紫譜面赤譜面と呼ばれたりします。
    難易度ごとに倍率が定義されています。
    難易度 倍率
    BASIC ×1.00
    ADVANCED ×1.05
    EXPERT ×1.15
    MASTER ×1.20
    LUNATIC ×1.25
  • ボスレベル
     対戦相手のアイコンの下に表記されています。実際には+199された値が使用されます。
  • 敵の属性
     対戦相手のアイコンの下に表記されています。
    ただし、過去に1譜面だけ前後半で敵の属性が異なる譜面(怒槌~光吉猛修一部謎~:削除済)がありました。前半の属性は画面上部の小さなオンネコアイコンの色で確認できます。(参考)

例えば、僕がよくプレイするTitania(MASTER)はこんな見た目です。

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難易度:MASTER
ボスレベル:Lv.70
敵の属性:AQUA

各要素が対戦相手である有栖ちゃんの顔の下に表示されています。
かわいいですね

3. ノーツの種類(バトルノーツ)

これらは譜面の要素です。バトルスコアでは、maimaiのようにノーツの種類によってスコアが変わります。このスコアをバトルノーツと呼んだりしてます。

ノーツ スコア
HOLD 0.5
TAP 1
SIDE TAP 2
SIDE HOLD 1
FLICK 5

4. バトルノーツ総数

こちらも譜面の要素となります。前述したバトルノーツの総数が計算に組み込まれています。さらに言うと、スキルによってはボス登場前後や撃破前後で攻撃力が変わるため、計算のみで正確な理論値を出すためには数え上げが必要です。もっとも、大変なのでプレイした動画をもとにあたりをつけて計算するのが現在の方法となってます。
バトルノーツ総数を算出するだけであれば、どこか1つのノーツのバトルスコア加算値から算出できます。

5. ノーツの判定

なんと、ノーツの判定もバトルスコアに影響します。後述するバトルスコア理論値にはテクニカルの技術も必要です。
さらに言うと、HITにおいてはテクニカルスコアよりバトルスコアの方が失点が大きいです。

判定 BS得点率 TS得点率
CRITICAL
BREAK
1.0 1.0
BREAK 0.9 0.9
HIT 0.2 0.6
MISS 0 0

バトルスコアの計算

先述した通り、バトルスコアは積算値です。カード別にノーツ1つずつのスコアを算出しそれを合計することで算出できます。
ノーツ別のスコアの計算式は以下の通りです。下線部はバトルスコア係数なんて言ったりします。

攻撃力 × スキル × 属性相性 × バトルノーツ × 判定 × (199 + ボスレベル) × 難易度 × 100 ÷ 3 ÷ バトルノーツ総数 (小数点以下繰上げ)

要素がたくさんありますね・・・試算してみましょう。
先ほどのN柚子単体、Titania(MASTER)の有栖登場後、TAPHITで攻撃した時のスコアを計算すると(バトルノーツ総数は2393)

347 × 1.25 × 1.1 × 1 × 0.2 × (199 + 70) × 1.2 × 100 ÷ 3 ÷ 2393
= 429.073... ⇒ 430

となります。過去に計算サイトを作ったこともあります(がたぶん今使われてないです泣)。

カード選び

スキルと譜面の組み合わせによって、同じレアリティのカードでもバトルスコアが変化します。なぜ譜面が絡んでくるかというと、ボスアタックにおいてバトルノーツ総数に対する後半のバトルノーツ数の割合というのが影響するからです。これをボス率と呼んでいます。

カードのスキルには、大枠としてブースト、アタック、ガード、アシストと4つあります。そのうちバトルスコアを考えるうえで必要となるのはブースト、アタックの2つです。(弾幕譜面でガードが必要となる場合については今回は考慮しません。)

また、アタックやブーストの対象は、『自身』『アタック』『属性』『キャラ』(ユニット)等です。また条件にも『属性』『ボス登場後』『先制(ボス撃破まで)』『追撃(ボス撃破後)』『フュージョン』『特定キャラと一緒のデッキ』等があります。
特定キャラやユニット推しで、そのキャラのカードを集めていたりする場合はキャラブーストやフュージョンが有効となりますが、特になければ『属性』+『自身』or『アタック』のカードで ブースト×1 アタック×2 を組むのが定石です。

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みゃーデッキ。左から『ボスアタック+23(HIT+MISS < 20)』『アタック+15(先制+5)』『ボス美亜ブースト+17』。もう1枚のみゃーSSR(ノーダメボスアタック+25)を所持していないのでこれが僕のみゃーさいつよデッキ。

カード選びの考え方としては、①できるだけ攻撃力が高く②スキルが強く③ブーストの対象 となるカードを選ぶのが基本です。最近SR+カードがマンスリーミッション等で入手可能となったため、SRの需要が低くなってきました。それでも、限界突破数によってはSR+よりSRを使用する方が高くなるパターンもあるため、所持しているカード一覧から強そうなのをピックアップして比較するのが簡単です。

ちなみに、Nカード以外のボスアタックは基本弱いです。限界突破数を見てボスアタックを使用する方が高いこともありますが、ボス率で平均を取ると大抵はスキルが常時発動しているカードの方が強いためです。単純にボス率50%の譜面ならボスアタックは効果半分となりますので。。。

神々の遊び(バトルスコア理論値)について

さて、この投稿で一番話したい内容にやっときました。先述したとおり、バトルスコアには理論値があります。ただし、カードに依存するため、理論値デッキより強いカードが出れば理論値は更新されます。理論値埋めしているひとにはつらい話です。

理論値デッキを決める要素は、バトルノーツ総数およびボス率です
投稿時点での理論値デッキに関わるカードは以下の通りです。

カード 効果(超解花) DDFと合わせて
DDF 属性ブースト+22
Nカード ボスアタック+25 前半423.34
撃破前510.09
撃破後510.09
トラスト アタック+17
(親密度100で+3)
常時464.34
先制
(マチポケシュドレ)
アタック+15
(先制+5)
前半464.34
撃破前464.34
撃破後447.99
アタック+19 (様々な条件で)アタック+19 常時461.07

このうち、先制とアタック+19はトラストの下位互換です。ボスレベルが高くボス率が低い場合に 先制 > アタック+19 となる場合があります。
投稿時点では、AQUA属性のトラストが2枚あり(他属性は1枚)、先制とアタック+19はお役御免となってしまいました。。。つむりん、ありがとう。。。

デッキの組み合わせは、DDFが必ず入り、N × 2、トラスト × 2、N + トラスト、先制 + トラスト、トラスト + アタック+19のいずれかです。また、Nが強すぎるので、大抵の譜面は N × 2 デッキです。

そして、理論値を取るためのプレイスタイルとして以下が上げられます。

  • Nを含むデッキ
    ボス入りのノーツをできる限り遅く叩きます。CRITICAL
    BREAK
    が望ましいですが、N × 2 に限りフレーム数的に無理な場合はBREAKで無理やり入れることでボスアタック分のスコアを獲得できます。
  • 先制を含むデッキ
    ボス入りのノーツをできる限り早く叩き、その上で撃破付近のノーツを、撃破までに消化するバトルノーツが大きいように調整して叩きます。
    過去にSTARTLINER(LUNATIC)において、HOLDとTAPが同時に来るところでどちらのノーツでも撃破する関係上、TAPを早めに叩くということがありました。今はつむりんがばいばいしたので調整の必要がありません。

OVER DAMAGEとの関係

バトルスコアの計算式の一部がOVER DAMAGEに関連しているため、話します。

バトルスコア係数とバトルノーツ総数を除いた計算式(繰上げ)が、実際に敵に与えているダメージとなります。実はダメージはプレイ中の対戦相手の頭上辺りに表示されています。
敵の体力は以下のように決まっていて、ボスについてこれを超えた分がOVER DAMAGEとして出てきます。

ボスライフ係数 × 前半/後半バトルノーツ数 × 倍率

要素 内容
ボスライフ係数 ボスレベルに応じて決まる値
Lv.1 65
Lv.2-10 70.5 + 4.5 × Lv
Lv.11-69 45.5 + 7 × Lv
Lv.70-80 193 + 4.9 × Lv
バトルノーツ数 前半、後半別のバトルノーツ数
倍率 前半のオンネコ:1,2体目が×1
 3体目以降は×2,4,8...となる
ボス:×2

先ほどの柚子で考えると、ダメージは以下の通りです。

347 × 1.25 × 1.1 × 1 × 0.2 = 95.425 ⇒ 96

同様に先ほどのTitania(MASTER)の有栖ちゃんの体力は以下の通りです。(後半バトルノーツ数は1042)

536 × 1042 × 2 = 1117124

さすが、Lv.70なので体力が大変なことになってますね。有栖ちゃんしゅごい。
そして、OVER DAMAGEは以下の通りです。

(後半ダメージ総量 - ボスの体力) ÷ (2 × 後半バトルノーツ数) %

まとめ

とても、とても長くなってしまったのですよ・・・
わかりにくいところやおかしいところは、コメントで投げつけていただければそのうちお返事と修正をいたします!

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
次があれば、また。